当前位置:首页 > AdTiming企划部 >

AdTiming企划部:2021年Roguelike手游研究报告

  • 2021年08月09日
  • 50 金币

下载完整pdf文档

2021年Roguelike手游研究报告 AdTiming 企划部 作 为 亚 太 地 区 领 先 的 移 动 广 告 聚 合 平 台 (Mediation Platform) , AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专 业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销解决方案, AdTiming现已对接全球30多家AdExchange平台,业务覆盖200多个国 家和地区,为2,000+全球广告主及开发者提供服务,囊括游戏、电商、 社交、工具等各玩法。 AdTiming基于行业领先的双循环标签体系(AdTiming DUO)以及多达 300,000+数据标签的受众细分技术(Audience Segment),帮助广告主 精准及时的触达全球用户,帮助开发者把握时机实现超出预期的变现收 益。 200+ 业务覆盖全球200 多个国家和地区 2,000+ 广告主与开发者合 作伙伴 300,000+ 用户广告数据标签 报告说明 1. 分析方法:本报告综合数据分析和案例分析而成,结合我司购买的数据并参考全 球著名市场调研机构公开报告、游戏媒体渠道和公开报道等第三方资料。 2. 报告目的:总结收集PC端、主机端、手游端热门Roguelike样本,同时基于 2020~2021年iOS和Android平台热门游戏,着重从基础信息、剧情、角色、局内外 养成、局内敌人/地形类型、变现、特色等维度拆解Roguelike热门游戏。 3. 样本说明:根据2020年5月~2021年4月全球Roguelike热门游戏90款的下载量*、 日活跃用户数*、留存等指标,分析该类游戏的市场趋势;并选择热门游戏进行案例 分析,围绕Roguelike游戏的角色(核心体验)——关卡(随机内容)——养成(数 值Build)耦合特点,同时结合核心玩法、外围系统、货币体系、广告变现*、内购变 现*、游戏特色等角度进行分析。 关卡 Roguelike 养成 角色 下载量*:后文中简写为DL 日活跃用户数*:后文中简写为DAU 变现*:广告变现简写为IAA;内购变现简写为IAP 选取地区*:后文与地区相关的图表中地区使用三位码表示 目录 PART.1 Roguelike定义 PART.2 Roguelike发展趋势 PART.3 Roguelike案例分析 PART.4 Roguelike手游拆解 ➢ Roguelike定义及特点 ➢ 柏林诠释 ➢ 游戏制作角度特点分析 ➢ Roguelike发展历程 ➢ Roguelike主机+PC端发展历程 ➢ Roguelike手游发展历程 ➢ Roguelike主机端厂商分析 ➢ Roguelike PC端厂商分析 ➢ Roguelike PC端产品分析 ➢ 5个经典案例拆解分析 Roguelike 定义 PART.1 ➢ Roguelike定义及特点 ➢ 柏林诠释 ➢ 游戏制作角度特点分析 Roguelike定义:RPG子品类,最权威的判断标准为——“柏林诠释” ➢ Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮 演游戏(RPG)的一个子类(RPG-Roguelike)。 二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发, 在大型机上运行的游戏。 ➢ 在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的 定义,并被命名为“柏林诠释”。“柏林诠释”有 高价值因素与低价值因素,高价值因素为出现频率 较高的特点,低价值因素为出现频次较低的特点。 高价值因素 进程单向性 游戏非线性 永久死亡性 系统复杂性 生成随机性 画面朴素性 资源管理 回合制操作 低价值因素 单人游戏 怪物与玩家相似 战斗挑战 ASCII显示 地牢 数字 “柏林诠释”高价值因素:进程单向性、永久死亡性、生成随机性、资源管理 进 程 单 向 性 永 久 死 亡 性 生 成 随 机 性 资 源 管 理 每当存档被读取时,游戏对应的 进度就会被清空,直到玩家进行 下一次存档。 每一个角色只有一次生命,游戏的角 色会永久死亡,存档无法恢复永久死 亡的角色。 随机环境,游戏世界是随机生成的。 比如关卡及游戏场景是有变化的,每 次是不同的——提高了游戏的可玩性。 玩家必须管理有限的资源(例如 【食物】【解药】),并使用拾取 到的道具资源。 《Rouge》 ➢ 最明显的特点:永久死亡、随机生成。 ➢ 存档后读取时,进度清空。 《杀戮尖塔》 《以撒的结合》 ➢ 卡牌、道具与装备随机出现。 ➢ 游戏中有很多道具,玩家获得后有不同 ➢ 大量随机事件,玩家要在不可预 的属性。运用道具打倒敌人,能获得更 知的随机中找到稳定的取胜策略。 好的战利品和物品。 “柏林诠释”高价值因素:游戏非线性、系统复杂性、画面朴素性、回合制操作 游 系 画 回 戏 统 面 合 非 复 朴 制 线 杂 素 操 性 性 性 作 严谨而不失灵活性的游戏规则,使 Roguelike具备了极高的自由度,在 游戏中,玩家可以发挥想象力,通 过不同的方法完成通关。 Roguelike类游戏可能会在 一款游戏中包括多到无法 估量的元素。 ➢ 游戏非模式化:玩家可以采取的 行动不根据游戏的状态而变化。 ➢ 游戏路线非线性:玩家可以用不 同的方式来达成相同的游戏目标。 ➢ 例如地质、气候和生物分布,以 及精细到皮肤、肌肉、血液、骨 骼和脂肪,甚至战损痊愈后会留 下伤疤以及后遗症。在有些游戏 里则可能包括数百种的死亡原因, 数千种的生物,数万种的物品。 大多数Roguelike游戏画面 简单,美术要求相对较低。 注:《Loop Hero》场景图 游戏采用回合制、网格化地 图,玩家可以有足够的时间 思考每一步的决策。 图:《Rogue》场景图 “柏林诠释”低价值因素:单人游戏、怪物与玩家相似、战斗挑战、ASCII显示、地牢、数字属性 单人游戏 怪物与玩家相似 战斗挑战 ASCII显示 游戏是以玩家为中心的, 用角色进行对游戏世界 的探索,角色死亡就是 游戏结束。 适用于玩家的规则 也适用于怪物,怪 物们也有武器、装 备、也可使用物品、 施法咒语等。 由于生成随机性和永 久死亡性,Roguelike 每局游戏对玩家来说 都是一个全新的挑战。 Roguelike的传统 显示是用ASCII字 符表示2D的世界。 地牢 传统Roguelike游 戏题材为地牢,游 戏地区为由房间和 墙壁组成的地牢。 数字属性 使用数字来描述角色 的生命值、属性等。 Roguelike游戏制作角度特点分析:低养成性、高度的随机性、RPG性质、玩法深度、付费深度 RPG性质 Roguelike游戏无论如何变化,依然脱离不开角色扮演的范畴。 高度的随机性 3 这里的随机性,在不同的游戏中可能表现在卡牌、关卡、 玩法深度 Roguelike游戏可以从随机性和重复性上解决部分玩 装备、属性上面,但是其目的都是增加游戏的可玩性和 游戏深度。 2 4 法深度的问题。不但游戏内资源可以重复利用,越 多的随机性组合越能给玩家带来新鲜的游戏体验, 从而大大增加玩家的游戏时长,也让中小团队和独 立开发者有机会完成逆袭。 低养成性 玩家很少需要强化装备、镶嵌宝石等永久 1 增加属性的操作,每一次历险的结束都意 味着一个新的开始。 制作 特点 付费深度 5 Roguelike游戏就提供了一种新的变现设计思路, 比如说角色的养成不需付费即可有良好的体验, 但是可以付费购买事件、世界地图等新的模式, 也即Roguelike游戏对付费玩家和非付费玩家都 很友好。 总 结 页 ➢ 判断Roguelike最重要的依据是“柏林诠释”(柏林准则),“柏林诠释”中最重要的是随机生成性和永久 死亡性。 ➢ 随机生成性:Roguelike所有的关卡都由计算机系统随机生成的,这也就意味着,玩家每一次进入游戏,所 见到的地图、遭遇的怪物、拾取的道具等都不相同。即使一遍遍重玩游戏,玩家也能不断获得新鲜体验。 ➢ 永久死亡性:游戏中的角色一旦牺牲,便是永久性死亡,玩家只能重新创造角色,开始新一盘游戏。玩家无 法使用之前角色在局内获得的道具继续游戏,即游戏过程中不存档、不读档。 ➢ 按照“柏林诠释”各条特点出现频率高低的情况来划分,可分为高价值因素(出现频率高)和低价值因素 (出现频率低)。 ➢ 高价值因素包括:进程单向性、永久死亡性、随机生成性、资源管理、游戏非线性、系统复杂性、画面朴素 性、回合制操作。其中永久死亡性和随机生成性是最重要的两个特点。 ➢ 低价值因素包括:单人游戏、玩家与怪物相似、战斗挑战、ASCII显示、地牢、数字属性。 ➢ 从Roguelike制作的角度分析,Roguelike共具备以下五个特点:RPG性质、高度的随机性、玩法深度、低养 成性和付费的深度。这五个特点为想入局Roguelike领域的开发者提供一定的研发思路。 Roguelike 发展趋势 PART.2 ➢ Roguelike发展历程 ➢ Roguelike主机+PC端发展历程 ➢ Roguelike手游端发展历程 Roguelike发展历程 主机+PC端 萌芽(20世纪70年代末):Roguelike游戏受《巨洞冒险》和《龙与地下城》启发 • 灵感来源:1974年发行的角色扮演桌游《龙与地下城》构建了背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远; 1975年发布的史上第一款“互动小说”《巨洞冒险》是七十年代末到九十年代末最受欢迎的文字冒险游戏。 • 20世纪70年代末,在柏拉图操作系统上的某些迷宫探索类游戏就已经具备了某些Roguelike要素: 1975年《pedit》- 首个迷宫探索类游戏,随机遭遇敌人; 启发一系列游戏:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。 • 20世纪70年代末开始开发以Roguelike作为核心玩法的游戏: 1978年《苹果园下》- 为Apple II计算机开发; 第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏; 第一款商业化的Roguelike游戏。 1982年《地牢冒险》- 1979年开始开发; 续作《Sword of Fargoal’s》(1983)及其PC移植版(1993)均大获成功。 1974 1975 1975 《龙与地下城》 《巨洞冒险》 《pedit》 (桌游) (文字冒险游戏) 1975 《dnd》 1975 《orthanc》 1978 《Moria》 1978 《苹果园下》 1979 1982 《Avatar》 《地牢冒险》 (1979年开始开发) 起源(1980~1995):Roguelike游戏鼻祖《Rogue》及其直系变种游戏 • 1980年《Rogue》是Roguelike游戏类别命名来源,《Rogue》的出现使迷宫探索在电子游戏中普及。 灵感来源:文字游戏《星际迷航》和文字冒险游戏《巨洞冒险》 开发者:Michael Toy、Glenn Wichman • 1982年《Hack》: 《Rogue》直系变种 衍生作品:1987《迷宫骇客》、1994《ADoM(神秘古域)》 • 1983年《Moria》:《Rogue》直系变种 衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《马基埃亚尔的传说》 1980 《Rogue》 1982 《Hack》 1987 《迷宫骇客》 1994 《神秘古域》 1983 《Moria》 1986 《Larn》 1995 《Linley’s Dungeon Crawl》 1988 1990 1994 2009 《UMoria》 《安格班德》 《ZAngband》 《马基埃亚尔的传说》 发展(1993~2001):日本《不可思议迷宫》系列代表着Roguelike游戏开始在主机平台兴起 • 1993年之前,主机端只有极少的游戏具备了某些Roguelike要素: 1990年《致命迷宫》- 开发/发行:世嘉;平台:世嘉五代; 1990年《Dragon Crystal》- 开发/发行:世嘉;平台:世嘉掌机、世嘉MasterSystem。 • 1993年由Chunsoft在日本超级任天堂平台发行的《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》标志着 Roguelike游戏的流行从欧美市场进入日本市场,并开始在主机平台兴起。 迎合日本玩家对主机游戏的需求; 将Roguelike游戏制作得更简单易懂。 • 《不可思议的迷宫》系列至今已推出27部,是少数主机游戏中的Roguelike著名作品,成为日本 Roguelike游戏的代名词,也使Roguelike成为日本游戏中特殊且重要的品类。 特鲁内克大冒险系列(5部)、风来的希炼系列(9部)、陆行鸟系列(5部)、宝可梦系列(8部); 大部分缺少“永久死亡”元素。 1990 1993 1995 《致命迷宫》 《特鲁尼克大冒险 《不可思议迷宫 《Dragon Crystal》 不可思议迷宫》 风来的希炼》 1997 2004 2005 2008 2015 2020 《陆行鸟的 《机动战士高达 《宝可梦 《戏剧性迷宫 《世界树与 《宝可梦不可思议迷宫 不可思议迷宫》 不可思议迷宫》 不可思议迷宫》 樱花大战》 不可思议迷宫》 救助队DX》 变革(2005~2016):Roguelite的兴起和“柏林准则”的淘汰 • 2000年之后,一些独立开发者开始尝试将Roguelike元素与其他游戏类型相结合。早期Roguelite游戏包括: 2002《无限空间的奇异冒险》、2005《奇异世界:重返无尽的太空》,均为包含永久死亡和随机遭遇星球元素的太空探险题材游戏。 • 2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会制定Roguelike的玩法核心元素,即“柏林准则”。 制定依据 - “Roguelike五圣经”:《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》和《深入地下城之石头汤》 • 2008年《洞穴探险》代表着独立Roguelite游戏的兴起,启发了一系列Roguelite游戏的开发。 开发者:Derek Yu;将Roguelike永久死亡和随机关卡的玩法元素与平台动作游戏简单易上手的特点相结合。 • 随着终端设备性能的发展和开发工具的多样化,PC平台上题材和玩法创新丰富的精品Roguelike游戏打破并逐渐淘汰了“柏林准则”。 代表作:2011年《以撒的结合》- 突破了回合制壁垒,成为Roguelike游戏的巅峰作品之一; 2012年《超越光速》- 以太空战斗的创新题材突破了传统的地牢与怪物模式。 2002 2005 《无限空间的奇异冒险》 《奇异世界: 重返无尽的太空》 2008 “柏林准则” 2008 《洞穴探险》 2011 《以撒的结合》 2012 《超越光速》 Roguelike发展历程 手游端 起源(2016年):Roguelike出现在手游端 • 2月,《贪婪洞窟》的出现标志着Roguelike正式进入手游端 《贪婪洞窟》(雷霆游戏发行)系列成为Roguelike先驱代表。 • 3月,《遗产探索》正式登陆iOS和Android双平台 《遗产探索》是由Nexon与开发商Socialspiel Entertainment联合打造的一款迷宫探索型的像素风ARPG游戏。 • 9月,《失落城堡》评测8.2分妖异的国产Roguelike 中国独立游戏工作室Hunter Studio研发,Another Indie与心动网络联合发行。 其在设计上继承了许多Roguelike前辈探索出的宝贵成果,但其丰富而独特的战斗体验与坚实的基本素质才是其 立身之本。 • 12月,《不思议迷宫》iOS、安卓不删档测试 2月 《贪婪洞窟》 3月 《遗产探索》 9月 《失落城堡》 12月 《不思议迷宫》 发展(2017~2018):Roguelike在手游端逐渐壮大 • 2017年,《元气骑士》 获得了苹果中国区“最佳新游戏”、“二月最佳游戏”,以及Google Play全球推荐。 《元气骑士》在延续Roguelike核心玩法上的同时,针对移动端做出了包括增加自动瞄准、减少操作维度、加入 广告变现等调整。 • 2017年8月,Roguelike游戏登录各大榜单 • 2018年5月,《地域制作者》(DungeonMaker) 《地域制作者》登顶日本iOS付费榜,TapTap评分9.5分。 游戏内融入了“刷刷刷”和养成玩法。 • 2018年10月,《冷械岛》 《冷械岛》成功 从Steam移至手游端,并获得App Store新游推荐。 • 2018年11月,《贪婪洞窟2》 雷霆游戏研发的《贪婪洞窟2》利用手机端的优势,将组队模式融入单机 Roguelike 的框架之中。 2017 《元气骑士》 2018.5 《地域制作者》 2018.10 《冷械岛》 2018.11 《贪婪洞窟2》 爆发(2019至今):Roguelike手游爆发,题材更加多样化 • 2019年,《跨越星弧》、《梦境彼岸》、《弓箭传说》 《跨越星弧》是一款星际题材Roguelike手游,游戏在上线当天便登顶了App Store排行榜榜首。 《梦境彼岸》是一款卡牌策略+Roguelike游戏,上线即登顶港澳台iOS游戏付费榜。 《弓箭传说》在保留Roguelite元素基础上,弱化了超休闲游戏机制及强化了RPG探索养成玩法。 • 2020年,《元素地牢》、《恶果之地》、《旧日传说》 《元素地牢》中,元素是这款游戏的重头戏,玩家扮演的【元素师】要在地牢中利用元素组合进行战斗。 《恶果之地》的画面自带吸引特质,很近似于接触一款优质的动漫产品。同时,本作对敌人的描绘采用色彩鲜明的Q版形式。 《旧日传说》是由洛夫克拉夫特的“神话系列”作品《墙中之鼠》改编而成,采用横版回合制战斗模式,游戏中加入了很多策略性元素。 • 2021年,《星陨传说:流浪者的故事》、《提灯与地下城》、《霓虹深渊》 《星陨传说:流浪者的故事》将卡牌Roguelike的玩法做进了一个九宫格中,在简单的方格场景内重现了地下城式的探险体验。 《提灯与地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+宠物养成的竖屏手游。通过竖屏模式的单手操作,简化游戏难度。 《霓虹深渊》很好地融入了Roguelike的核心品质,而弹幕射击的玩法,又能让人梦回经典街机。 2019 《跨越星弧》、《梦境彼岸》、《弓箭传说》 2020 2021 《元素地牢》、《恶果之地》、《旧日传说》 《星陨传说:流浪者的故事》、《提灯与地下城》、《霓虹深渊》 DAU现状:全球多地区DAU缩水,中国发展势头较好 DAU现状 ➢ Roguelike部分手游2020年11月~2021年4月DAU与2020年5月~2020年10月相比,整体呈现缩水状况(除中国、韩国、沙特阿拉伯、印度、土耳其、 尼日利亚外)。 ➢ 中国DAU的增长主要是由《不思议迷宫》带来的。 ➢ 中国是Roguelike最具发展前景的地区之一,中国在保持较高获客量的同时还能实现28%的涨幅,后期增长潜力较大。 900,000 800,000 700,000 600,000 500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 0 Roguelike手游DAU情况分析 DAU-2020/11/1~2021/4/30 DAU-2020/5/1~2020/10/31 环比 98% TUR:↑522% 28% 9% 4% -32% -24% -26% -28% -9% -15% -23% -43% -10% -26% -57% -23% -17% 25% CHN USA KOR JPN DEU GBR FRA CAN AUS RUS TWN SAU BRA VNM IND MEX IDN TUR NGA T1 T2 T3 T4 100% 50% 0% -50% -100% 总 结 页 主机和PC端Roguelike游戏按照发展阶段划分可分为萌芽(20世纪70年代末)、起源(1980~1995)、发展 (1993~2001)、变革(2005~2016)。 ➢ 萌芽:Roguelike游戏在《巨洞冒险》和《龙与地下城》的启发下逐渐出现,先后出现了《苹果园下》和 《地牢冒险》,这为后面的Rougelike正式发展奠定了基础。 ➢ 起源:Roguelike的鼻祖《Rogue》面世,随着《Rogue》的火热,出现了很多与《Rogue》相像的游戏 (如《迷宫骇客》、《神秘古域》),命名为Roguelike,这也是Roguelike名字的来源。 ➢ 发展:《不思议迷宫》系列产品的出现,标志着Roguelike游戏开始在主机平台兴起。该游戏成为 Roguelike游戏的代名词。 ➢ 变革:随着时代的变迁,相对重度化的Roguelike游戏很难再迎合大众口味,因此出现了Roguelite游戏(轻 度化的Roguelike),随着Roguelite的出现,“柏林准则”逐渐被淘汰。 手游端Roguelike游戏按照各阶段的发展可分为:萌芽(2016年)、发展(2017~2018)、爆发(2019至今) ➢ 萌芽:2016年2月,《贪婪洞窟》的出现标志着Roguelike正式进入手游端,成为Roguelike手游端的先驱代 表。同年还出现了《遗产探梦》《失落城堡》《不思议迷宫》等。 ➢ 发展:2017年,Roguelike游戏开始登录各大榜单。《元气骑士》获得Google Play全球推荐;《地域制作者》 问鼎日本iOS付费榜;《机械岛》获得App Store新游推荐。 ➢ 爆发:2019年开始,大量Roguelike游戏出现在手游端,以《弓箭传说》《旧日传说》《元素地牢》《星陨 传说》《提灯与地下城》《霓虹深渊》较为出名。随着Roguelike游戏数量的增多,Roguelike游戏题材也更 加多样化。 Roguelike 案例分析(主机/PC) PART.3 ➢ Roguelike游戏主机端浅析 ➢ 主机端厂商浅析 ➢ Roguelike游戏PC端浅析 ➢ 经典PC端厂商案例分析 ➢ 经典PC端游戏案例拆解分析 厂商分析:主机端开发者代表——Spike Chunsoft 厂商背景信息 ➢ Chunsoft • 创始人:中村光一 • 成立时间:1984 ➢ Spike Chunsoft (Spike和Chunsoft合并而来) • 成立时间:2012 • 母公司:多玩国 • 总部:东京 • 业务:电子游戏开发和发行 • 公司规模:200+ ➢ 代表作品 • 勇者斗恶龙系列 • 音声小说系列 • 不可思议的迷宫系列(右图) • 极限脱出系列 系列 勇者斗恶龙 风来的希炼 陆行鸟 宝可梦 独立作品 时间 1993 1999 2002 1995 1996 1996 2000 2001 2002 2008 2010 2010 1997 2005 2007 2009 2009 2012 2015 2020 2004 2004 2008 2015 2017 游戏 特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫 特鲁尼克大冒险2 不可思议迷宫 特鲁尼克大冒险3 不可思议迷宫 不可思议迷宫 风来的希炼 BS 风来のシレン スララを救え 不思议のダンジョン 风来のシレンGB 月影村の怪物 不思议のダンジョン 风来のシレン2 鬼袭来!シレン城! 不思议のダンジョン 风来のシレンGB2 砂漠の魔城 不思议のダンジョン 风来のシレン外伝 女剣士アスカ见参! 不思议のダンジョン 风来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫 不思议のダンジョン 风来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ 千变的迷宫 风来的希炼5 命运之塔与命运之骰 陆行鸟的不可思议迷宫 Everybody! 宝可梦不可思议迷宫 赤之救助队·青之救助队 宝可梦不可思议迷宫 时之探险队·暗之探险队 宝可梦不可思议迷宫 空之探险队 宝可梦不可思议迷宫 冒险团系列 宝可梦不可思议迷宫 伟大之门与∞迷宫 宝可梦超级不可思议迷宫 宝可梦不可思议迷宫 救助队DX 机动战士高达 不可思议迷宫 The Nightmare of Druaga 不可思议迷宫 戏剧性迷宫 樱花大战 ~因为有你~ 世界树与不思议的迷宫 世界树与不思议的迷宫2 发行平台 超级任天堂 PlayStation;2001年重制于Game Boy Advance PlayStation 2;2004年重制于Game Boy Advance 超级任天堂;2006年重制于任天堂DS Satellaview Game Boy;1999年重制于Windows Nintendo 64 Game Boy Color;2008年重制于任天堂DS Dreamcast;2002年重制于Windows Wii;2010年重制于PlayStation Portable 任天堂DS;2012年重制于PlayStation Portable 任天堂DS;2015年重制于PlayStation Vita; 2020年重制于Nintendo Switch Nintendo Switch及PlayStation 4 任天堂DS和Game Boy Advance 任天堂DS 任天堂DS WiiWare 任天堂3DS 任天堂3DS 任天堂Switch i-mode PlayStation 2;与Arika合作开发 任天堂DS 任天堂3DS 任天堂3DS 厂商分析:PC端开发者代表——Edmund McMillen Edmund McMillen是一名独立开发者,国内玩家独有的对他的戏称——“E胖”。推出了《超级食肉男孩》、 《以撒的结合》等代表作。《以撒的结合》更是成为了Roguelike的巅峰之作。 灵感来源 在独立游戏之前,他是独立漫画 家。在2000年,E胖下定决心, 要把自己高中时画的所有漫画合 集出版,漫画合集名为《This is a Cry for Help》,遭拒绝之后转 行 做 独 立 游 戏 , 做 了 近 20 款 Flash游戏。 开发游戏 《Meat Boy》 : 平 台 游 戏 , 是 《Super Meat Boy》的原型。 《Super Meat Boy》:2010年11月30日, 上架,大获成功。获得了IGF 2010最佳音 乐提名,同时也是PAX10展的赢家。 《Edmund McMillen游戏合集》: 2012 年9月1日上架,是《超级食肉男孩》、 《以撒的结合》风格的前身。合集有: 《Aether》、《Time Fcuk》(这两款有 以 撒 的 影 子 ) 、 《Spewer》 、 《Meat Boy》 、 《Grey Matter》 、 《Coil》 、 《Triachnid》 《以撒的结合》系列 2011年09月29日,原版问世 2012年5月28日,《以撒的结合: 羔羊》 2014年11月4日,《以撒的结合:重生》 2015年10月30日,《以撒的结合:胎衣》 2017年1月4日,《以撒的结合:胎衣+》 (DLC) 2021年3月31日,《以撒的结合:忏悔》 (DLC) 《以撒的结合》 世界观:以撒为了躲避妈妈的伤害而进入到地窖开始了这段旅程 ➢ 世界观 ➢ 以撒究竟在讲的是什么故事,以撒究竟是善还是恶?游戏包含了宗教、家庭暴力、儿童虐待等多种 元素,虽然游戏通过多个简笔画的形式逐渐让玩家了解整个世界观,但每个玩家看到的答案都不一 样。唯一明确的是【以撒】为了躲避妈妈的伤害而进入到地窖开始了这段旅程。 ➢ 《以撒的结合》风格诡异、血腥且简单暴力,但其中存在多样的道具和Rougelike元素使得其可玩 性极高,游戏的挑战性和故事也让众多玩家多次通关来达成不同的结局成就。可以说是体量不大, 内容不小。 《以撒的结合》 核心玩法:通过键盘控制移动和使用道具;RPG特征明显;Roguelike高价值因素体现完善 核心操作 键盘WASD控制移动, ↑↓←→控制射击方向,E放 置炸弹,空格使用道具 RPG 玩家最初只能够使用以撒 这一角色,但随着达成一 个个游戏内成就后即可选 择不同的角色尝试不同的 属性和攻击模式。 Roguelike 每次进入游戏时都是一个全新的地 图,而其中包含的不同的房间、不 同的道具、不同的怪物、不同的 BOSS都让玩家每次游戏的体验不 同。尤其是不同的道具之间的组合, 能够发挥出不同的威力。如此,游 戏难度虽高,但仍让玩家乐此不疲。 《以撒的结合》 属性:基础属性+额外属性 基础属性(血量) ➢ 红心:大部分角色主要生命值,有 最大上限设计,可以通过道具增加 上限,通过拾取红心和道具回复失 去的生命值。 ➢ 蓝心:大部分角色主要生命值,有 最大上限设计,可以通过道具增加 上限,通过拾取红心和道具回复失 去的生命值。 ➢ 黑心:也称邪心,基本性质与蓝心 相同,附加特殊属性,当失去一颗 黑心时会对全屏敌人造成伤害。 ➢ 白心:也称圣心,每次只会出现半 颗,当拥有两个时会增加角色的红 心血量上限。 基础属性(其它) ➢ 攻击力:角色的伤害值。 ➢ 射速:射速影响角色的射击速度, 和蓄力时间,射速越快蓄力时间 越短。 ➢ 射程:子弹可以飞行的最远距离。 ➢ 速度:角色的移动速度。 ➢ 弹速:子弹的飞行速度。 ➢ 幸运角色的幸运值:影响随机事 件的出现。 额外属性 ➢ 人物特性:除开初始角色【以撒】 外,每个角色拥有的特殊属性,可 能是正面也有可能是负面的效果。 ➢ 初始基础掉落:大部分角色出生时 携带的可能为金币、炸弹、钥匙。 ➢ 初始道具:角色出生时携带的道具。 《以撒的结合》 房间类型:共有20个不同类型、作用的房间 普通房间 通常包含敌人, 在清理完敌人 之后可能会掉 落金币、箱子、 道具等。 挑战房 必须角色总血量 达到血量上限才 可进入,打开其 中的箱子或拾取 道具后会挑战3 波怪物,之后概 率获得额外的道 具或箱子。 BOSS房间 进入时会弹出将 要面对的Boss 画面,击杀 Boss后会掉落 道具和心,以及 通往下一层的洞 口,概率出现恶 魔房或天使房。 BOSS挑战房 角色必须1血量 及以下才能进 入,两波Boss, 奖励与挑战房 相同。 宝箱房 除开第一层的 宝物房,都需 要钥匙才能进 入,里面可能 会出现怪物或 者道具。 诅咒房 通过时损失半 颗心,内含怪 物、宝箱、道 具。 商店房 内涵存款机以 及不同的道具, 需要花费金币 购买,存款机 中投入一定数 量的金币会升 级商店借宿哦 更多的道具。 献祭房 外表和普通房 间类似,中间 会有一个地刺, 角色可以踩在 上面,受到伤 害后会得到一 个宝箱。 赌博房 消耗一金币进入, 里面会随机出现 赌博的NPC, 赌爆后会获得相 应的奖励。 隐藏房 每层有一个,可 通过炸弹炸墙进 入,内有金币、 宝箱等。 《以撒的结合》 房间类型:共有20个不同类型、作用的房间 图书馆 与商店类似, 进入需要消耗 钥匙,获取书、 卡牌或电池。 恶魔房 进入后用红心 或者蓝心与恶 魔进行道具交 换,可能存在 怪物。 天使房 进入后拾取道 具,也可使用 炸弹炸掉天使 雕像挑战天使。 卧室 随机出现,需要 消耗两颗炸弹才 能进入,角色在 其中睡一觉会回 复所有红心或给 予3颗蓝心。 暗门 藏在每层关卡 的石头或者铁 石头下面,其 中会存在一个 箱子或道具或 通往黑市的门。 ①妈腿:一个关卡,该关卡内Boss为妈妈的腿 错误房 无法正常进入, 只能小概率通 过技能或道具 传送进入,之 后无法离开, 内有道具和通 向下一层的门。 宝库 需要两把钥匙, 内含道具、宝 箱等。 Bossrush 如果在20分钟内 通过妈腿① 开启,选择道具 后会挑战15波怪, 之后会给一个额 外道具。 骰子房 需要两把钥匙解 锁,房间中心为 一个大骰子,角 色掷到不同点数 会有不同的作用。 大金门 内有终极Boss 大撒旦。 《以撒的结合》 外围系统:外围系统相对完善,涵盖了道具、饰品、卡牌和药丸几个方面 ➢ 道具 ➢ 作为以撒的结合中的重要组成 部分,道具可以修改角色的属 性或眼泪效果等。 ➢ 道具分为两类,主动和被动。 ➢ 被动道具会给予角色新 的效果。 ➢ 主动道具需要玩家启动 才会生效。 ➢ 原版以撒主动被动道具共196 个,重新版本为341个,胎衣 版本为436个,胎衣+版本总 数达到546个,忏悔中新加入 183个道具,道具总数达到 729个。而这其中并不包含游 戏中的卡牌和药丸和饰品。 ➢ 饰品 ➢ 饰品可以对角色提供加成, 拾取后会放在左下角饰品 槽中,可认为是一种可切 换的被动道具。 ➢ 角色只能够同时持有一种 饰品。 ➢ 重生中加入了61种饰品, 胎衣中加入了29种饰品, 胎衣†中加入了38种饰品, 忏悔中加入了61种饰品, 共计189种饰品。 ➢ 卡牌 ➢ 一次性使用的掉落物,可给玩 家带来不同的效果。 ➢ 药丸 ➢ 使用后可能会受到正面或负面 的效果。 《以撒的结合》 优点/特色:游戏最大的特色是游戏内的剧情 ➢ RPG + Rouglelike的元素的代表性游戏,多样的道具和不同的组合能够让玩家不断的探 索、试验,每次游玩都能有不同的游戏体验。 优 点 ➢ 剧情是以撒的一大吸引点,以撒的剧情挖掘复杂且缓慢,采用独特的插入式剧情,在通 过一个小关卡时会播放不同的简笔画,游戏当中的道具和物品也都关联着整个剧情,如 早餐、午餐、晚餐和甜点,每一样都残破不堪切飘着苍蝇,无一不透漏着以撒妈妈对以 撒的虐待情况。 ➢ 融合了粉丝自制模组《以撒的结 合:抗生(The Binding of Isaac: Antibirth)》发布的官方内容。 ➢ 全新重置多人合作模式,可由最 特 多4人操控角色而单人游戏。 色 ➢ 多达130个的全新道具(总计700 多个,并有一些来自抗生的道具) ➢ 全新的可通关路径和章节以及两 个最终boss和结局(其中一个来 自于抗生) ➢ 多达100个新敌人 ➢ 多达25个新boss ➢ 2(+17)个新的可操控人物 ➢ 10项新的挑战 ➢ 多达100个新成就 ➢ 多达5000个房间设计 ➢ 道具品质分级 热门Roguelike 手游拆解 PART.4 ➢ 热门Roguelike游戏案例分析 ➢ 《弓箭传说》 ➢ 《Arcade Hunter》 ➢ 《不思议迷宫》(《地下城物语》) ➢ 《元气骑士》 ➢ 《Shattered Pixel Dungeon: Roguelike Dungeon Crawler》 案例分析1 《弓箭传说》 特征分析:游戏轻度化,降低操作门槛 永久死亡 玩家在关卡内死亡后,再次进行游戏,该章 节需要从头开始,再次开始游戏时,上次回 合中获得的技能升级将会回归初始值。 随机生成 充分将游戏内容随机内容化,例如游戏中的 敌人种类、每次升级后获得的技能加成选项、 每次击败敌人随机掉落的装备等 轻度化Roguelite 竖屏设计使玩家可以单手操作,玩家只需操控主角移动,停 止移动时主角会自动射击距离最近的敌人,操作简单。 案例分析:弓箭传说 ➢ 游戏名称: 弓箭传说 ➢ 厂商: HABBY ➢ 上线时间:2019.4.9(Android) 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 ➢ 近一年下载量:13.1M ➢ 近一年DAU:1.1M ➢ Top获客地区:美国、俄罗斯、韩国、巴西、 德国 获客路径: 过去一年,游戏在安卓端获客量级较大。但是整体 获客情况呈现缩水状态,美国缩水最为明显。 案例分析:弓箭传说 ➢ 游戏名称: 弓箭传说 ➢ 厂商: HABBY ➢ 上线时间:2019.3.23(iOS) 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 ➢ 近一年下载量:6.8M ➢ 近一年DAU:546.7K ➢ Top获客地区:美国、日本、俄罗斯、法国、 英国 获客路径: 过去一年,游戏主要流量集中在美国。游戏平均每 个月在美国有1~2次获客行为,其余地区获客路径 与美国基本保持一致。目前游戏整体获客情况趋于 稳定。 角色:角色丰富,技能各有特点 角色 ➢ 总共16款角色 ➢ 角色技能 ➢ 初始角色不带有特殊技能 ➢ 其余角色技能各不相同,例如乌拉斯带有毒属性 ➢ 角色获取方式(获得角色前可进行角色的免费体验) ➢ 金币购买 ➢ 钻石购买 ➢ 直接现金购买 ➢ 积累碎片获取 ➢ 除初始角色外,其它角色均有可装扮的皮肤 局外养成:装备的使用 局外养成 ➢ 装备界面中可为所选角色选择6件装备,装备前后角色 有相应的美术变化 ➢ 武器*1、护甲*1、戒指*2、跟班*2 ➢ 冶炼炉 ➢ 装备合成,选择自己武器中三款相同的装备可合 成为一款装备 ➢ 批量分解,选择多款自己的武器,可分解为金币 与各种卷轴 局外养成:皮肤与天赋的发展 局外养成 ➢ 皮肤穿戴后可获得附加属性 ➢ 除初始角色外,其余角色的皮肤装扮均有额外属 性加成,且各不相同 ➢ 天赋可永久提升角色的数值 ➢ 总共有12种可提升数值,例如生命值、攻击力 ➢ 玩家不能直接选择想要升级的属性,每次消耗金 币升级的属性均为随机 局内养成:技能的组合 局内养成 ➢ 技能出现时机 ➢ 关卡初始技能选择,技能三选一 ➢ 升级后技能选择,技能三选一 ➢ 天使,技能二选一 ➢ 宗师,通过观看广告获得一项技能 ➢ 恶魔,签订契约后(多为舍弃一定血量)获得特 殊技能 ➢ 幸运大转盘,包括仅含金币的转盘、多项奖励的 转盘 局内敌人/地形类型(以第二章狂风沙漠为例) 局内敌人/地形类型 ➢ 近战攻击 ➢ 靠近角色或向角色冲击 ➢ 远程攻击 ➢ 发射炸弹、旋风、弓箭、雷电、吐火等 ➢ 静止地形 ➢ 块状障碍物 ➢ 水池 ➢ 尖刺 ➢ 活动机关 ➢ 滚动锯齿 变现设计IAA:局内外IAA点位丰富 变现设计IAA 局外点位 ➢ 世界界面 ➢ 每日礼包 ➢ 商店界面 ➢ 观看广告获取宝箱 ➢ 观看广告获取金币 局内点位 ➢ 仅在当前小关卡结束前后出现,不打断玩家游玩 ➢ 宗师,观看广告获得某单一技能增加 ➢ 第一次局内死亡,观看广告可免费复活 ➢ 特别奖励转盘,每日可在局内通过观看广告的方 式转4次,以获得金币或钻石的奖励 ➢ 第二建造队列开通,与新手礼包并列 变现设计IAP:主要围绕金币、钻石和皮肤展开 变现设计IAP 商店界面 ➢ 令牌,购买后可获得当前赛季的部分特权 ➢ 服装券,用于购买角色的皮肤 ➢ 钻石,首次充钻石奖励一倍购买钻石数 世界界面 ➢ 礼包按钮,购买后可获得一套打包奖励,包括钻石、 金币、英雄碎片等 ➢ 每日礼包 ➢ 首充优惠 ➢ 每周礼包 游戏特色:整体节奏感把控更强 游戏特色 世界界面 每个章节最多为50个关卡,最少10个关卡。以前三章节为 例,玩家需反复体验前两个章节(均为50个关卡),为继 续吸引玩家的注意力,第三章节相反将关卡压缩到20个关 卡,同时第三章由于难度陡增,也在画面中增加了更多的 金币掉落,增强爽感。 案例分析2 《Arcade Hunter》 特征分析:轻度化的Roguelite游戏,以有限的元素创造无限可能 永久死亡 玩家在关卡内死亡后,再次进行游戏,该章 节需要从头开始,再次开始游戏时,上次回 合中获得的技能升级将会回归初始值。 随机生成 游戏的地图不是随机生成的,但玩家可以自 己选择关卡路线,通过做出不同的选择使同 一关卡的游戏体验不同。在关卡内,玩家可 以在随机生成的技能中进行三选一。 轻度化Roguelite 竖屏设计使玩家可以单手操作,玩家只需操控主角移动,停 止移动时主角会自动射击距离最近的敌人,操作简单。 案例分析:Arcade Hunter ➢ 游戏名称:Arcade Hunter ➢ 厂商: Onesoft ➢ 上线时间:2020.2.9(Android) ➢ 近一年下载量:3.7M ➢ 近一年DAU:246.5K ➢ Top获客地区:美国、越南、巴西、俄罗斯、韩国 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 获客路径: Top区域中,流量分布相对集中于美国、越南和巴 西。游戏于2020年6月底在五个地区均有买量并达 到峰值,其余时间均有小幅度获客。 案例分析:Arcade Hunter ➢ 游戏名称:Arcade Hunter ➢ 厂商: Onesoft ➢ 上线时间:2020.3.5(iOS) ➢ 近一年下载量:369.2K ➢ 近一年DAU:16.7K ➢ Top获客地区:美国、越南、俄罗斯、日本、泰国 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 获客路径: 过去一年流量主要集中在美国,游戏每月在美国地 区有1~2次获客行为,其余地区获客路径与美国基 本保持一致。游戏目前整体获客情况相对稳定。 角色:角色丰富,技能各有特点 角色 ➢ 总共11款角色 ➢ 角色技能 ➢ 初始角色艾莉亚不带有特殊技能 ➢ 其余角色技能各不相同,例如喵喵滚动可以获得 攻击力提升 ➢ 角色获取方式 ➢ 宝石购买 ➢ 直接现金购买($14.99~$22.99不等) 局外养成:装备的使用 局外养成 ➢ 英雄界面中可为所选英雄选择4件装备 ➢ 武器 ➢ 铠甲 ➢ 头盔 ➢ 护盾 ➢ 装备升级 ➢ 通过金币和4类装备对应的符石可以升级装备 ➢ 通过卸下并回收装备可以获得符石 局外养成:力量的发展 局外养成 ➢ 力量可永久提升角色的数值 ➢ 总共有7种可提升数值,例如生命值、攻击力 ➢ 消耗金币升级,每次消耗的金币和升级的数值逐 级提升 ➢ 天赋 ➢ 威力:攻击力 ➢ 强化:生命值 ➢ 长寿:提高治疗宝球的治疗效果 ➢ 上升:升级时进行治疗 ➢ 灵巧:提升装备属性 ➢ AFK奖赏:提高AFK奖赏 ➢ 赐福:在战斗开始时获得一项技能 局内养成:技能的组合 、 、 、 局内养成 ➢ 技能出现时机 ➢ (升级赐福天赋后)关卡初始技能选择,技能三 选一 ➢ 升级后技能选择,技能三选一 ➢ 女孩:选择治疗或新技能 ➢ 巫医:舍弃生命值上限获得特殊技能 ➢ 祭坛:选择舍弃一项技能获得新技能 ➢ 炼金术士锅:获得200生命值 ➢ 贪婪巨龙:舍弃本场比赛所有金币换取两项技能 、 局内敌人/地形类型(以第二章地下通道为例) 局内敌人/地形类型 ➢ 近战攻击 ➢ 壮士:靠近后发动攻击 ➢ 蜘蛛:按照固定轨迹移动,触碰则掉生命值 ➢ 远程攻击 ➢ 普通炮兵:发射小炸弹 ➢ 高级炮兵:激光瞄准后发射小炸弹 ➢ 小炮筒马车:发射小炸弹 ➢ 龙:发射小炸弹 ➢ 大炮筒:发射大炸弹 ➢ 巫师:发射紫旋风 ➢ 静止地形 ➢ 块状障碍物:移动/攻击不可穿透 ➢ 水池:不可跨越,攻击可穿透 ➢ 地雷:触碰爆炸 变现设计IAA:局内外IAA点位丰富 变现设计IAA 局外点位 ➢ 战斗界面 ➢ 幸运转盘:观看广告免费旋转 ➢ AFK奖赏:观看广告获得额外12个小时的离线收 益(金币+符石) ➢ 广告奖赏:观看广告获得金币、宝石、符石奖励 (每天1~4次) ➢ 每日优惠:观看广告免费获得补给包(金币+宝 石) ➢ 爱心不足时,观看广告恢复爱心 ➢ 商店界面 ➢ 观看广告获取宝石(每天4次) 变现设计IAA/IAP:局内外IAA点位丰富 变现设计IAA 局内点位 ➢ 仅在当前小关卡结束前后出现,不打断玩家游玩 ➢ 关卡结束后观看广告获得额外金币奖励 ➢ 第一次局内死亡,观看广告可免费复活 变现设计IAP 商店界面 ➢ 宝石包($7.99~$159.99不等) 英雄界面 ➢ 7款英雄角色只能通过付费购买($7.99~$159.99不等) 变现设计IAP:主要围绕爱心、金币、符石、宝石和英雄展开 变现设计IAP 战斗界面 ➢ 特别优惠 ➢ 火球套装(高级装备+宝石+金币) ➢ 新手套装(高级装备+宝石) ➢ 超新手套装(随机高级装备+金币+符石) ➢ Summer Sale(限时) ➢ 高级装备+宝石($7.99~$30.99不等) ➢ 7天限时优惠 ➢ 英雄+宝石($14.99) 案例分析3 《不思议迷宫》(《地下城物语》) 特征分析:传递多元文化、玩法独特 随机生成性 玩家在游戏内遇到的怪物、道具均为随时生 成,怪物、道具所处的位置、地形也为随机 生成,每次进入关卡怪物、道具及其所处位 置均不相同。 永久死亡性 玩家在游戏内死亡后,再次进行游戏,该章 节需要从头开始,再次开始游戏时,上次回 合中获得的道具将会消失 玩家需要合理管理收集到的资源,例如【食 物】【道具】等,在游戏回合内,玩家可以 捡取发现的道具,合理使用,提高本局内的 血量、战斗力等。 资源管理 案例分析:地下城物语(不思议迷宫) ➢ 游戏名称:地下城物语(G&D) ➢ 厂商: 未知(发行:青瓷游戏) ➢ 上线时间:2015年9月(Android) ➢ 近一年下载量:超6万 ➢ 近一年DAU:超6千 ➢ Top获客地区:台湾地区、日本、波兰、美国、 泰国 数据来源:Apptopia,截止日期:2021年5月 获客路径: Top 5地区中,游戏主要获客地区为台湾地区,游 戏在台湾地区全年保持一定的获客力度。其余地区 获客路径与台湾地区基本保持一致。 案例分析:地下城物语(不思议迷宫) ➢ 游戏名称:地下城物语(G&D) ➢ 厂商: 未知(发行:青瓷游戏) ➢ 上线时间:2016年11月(iOS) ➢ 近一年下载量:超4万 ➢ 近一年DAU:超2万 ➢ Top获客地区:台湾地区、日本、越南、香港、 泰国 数据来源:Apptopia,截止日期:2021年5月 获客路径: 过去一年,游戏主要获客地区为台湾地区,游戏于 2020年7月初在台湾地区加大获客力度,其余时间 全年有一定力度的小幅获客。其余地区的获客路径 与台湾地区一致。 案例分析:不思议迷宫(地下城物语) ➢ 游戏名称:不思议迷宫(G&D) ➢ 厂商: 未知(发行:雷霆游戏) ➢ 上线时间:2016年12月(iOS) ➢ 近一年下载量:超87万 ➢ 近一年DAU:超8万 ➢ 获客地区:中国(iOS) 数据来源:Apptopia,截止日期:2021年5月 获客路径: 游戏仅在中国(iOS)获客,获客量相对较大。游 戏分别于2020年8月初、9月底、12月初在中国 (iOS)加大获客力度,目前游戏整体发展情况相 对稳定。 剧情:游戏内有大量的剧情播放,以【冈布奥】的故事开始 剧情 ➢ 游戏在玩家第一次进入游戏时播放剧情动画,引出游 戏内角色【冈布奥】。播放形式为漫画插图+动画+配 音。 ➢ 在玩家进入新的关卡之前播放与关卡相关的剧情动画, 形式为漫画插图。 ➢ 新手引导也是以剧情的形式展现,通过【冒险者冈布 奥】和【勇者冈布奥】的对话,引导玩家操作。 角色:角色丰富,技能各有特点 角色 ➢ 总共313个【冈布奥】 ➢ 奥鲁维之刃79个 ➢ 卡纳斯的启示78个 ➢ 游荡者之歌79个 ➢ 深渊的咆哮77个 ➢ 角色技能 ➢ 不同的【冈布奥】带有不同的天赋,天赋对所有 冈布奥起效 ➢ 每个【冈布奥】都有不同的专属技能,比如【冒 险者冈布奥】属于冒险系,从属于奥鲁维之刃阵 营,带有共计和魔力两种技能。 ➢ 角色获取方式(获得角色前可进行角色的免费体验) ➢ 在商店中购买【特殊冈布奥】 局外养成:装备、等级的养成 局内敌人/地形类型 ➢ 进阶装备分成两种,一种是武器进阶,另一种是身份 证进阶。 ➢ 武器进阶:玩家可通过使用魔铁等和金币进阶装 备。如:40魔铁+500金币可进阶魔纹匕首,使 其攻击+1。 ➢ 身份证进阶:玩家可通过碎片和金币进阶【冈布 奥】身份证。如:20冒险者碎片+500金币可进 阶冒险者之证,使对应的冈布奥生命值+10、魔 法值+10。 ➢ 喂食 ➢ 喂食【冈布奥】,可以提升对应【冈布奥】的专 属技等级。 ➢ 炼金坊、试剂工坊 ➢ 通过炼金坊可获得金币。 ➢ 通过试剂工坊可获得调制试剂。 局内养成:道具的获取 局内养成 ➢ 道具的获取:玩家可在关卡内获得道具 ➢ 血瓶(增加血量) ➢ 探索点(用于升级装备) ➢ 魔力瓶(增加魔力值) ➢ 冒险者碎片(身份证进阶使用) ➢ 可以获得装备:玩家可在关卡内获得装备,并将其装 备在【冈布奥】身上,共可装备属性不同的10件装备 ➢ 盾牌 ➢ 蜂巢(可通过捅蜂巢使用蜜蜂攻击怪物) ➢ 法师鞋 ➢ 怀表(所有敌人停止行动,攻击敌人不受反击) 局内养成:特殊技能的获取 局内养成 ➢ 获得特殊技能:玩家可以在关卡内获得特殊技能(卷 轴),并使用该技能对怪物造成伤害 ➢ 按系别: ➢ 火系魔法:火球术 ➢ 水系魔法:治疗术、冰寒护盾 ➢ 土系魔法 ➢ 气系魔法:闪电术 ➢ 光系魔法:祝福术、圣光弹 ➢ 暗系魔法:死亡波纹 ➢ 按阶位 ➢ 一阶魔法:祝福术、治疗术、火球术、闪电术 ➢ 二阶魔法:寒冰护盾、圣光弹、死亡波纹 ➢ 三阶魔法: ➢ 四阶魔法: ➢ 五阶魔法: 局内敌人/地形类型(以“野兽洞窟”为例) 局内敌人/地形类型 ➢ 野兽洞窟章节共10层。 ➢ 怪物 ➢ 蝙蝠(野兽类):闪避,拥有较高的闪避 ➢ 野猪(野兽类):群居生物,场上每增加一个同 类,攻击提升 ➢ 蜂巢:野蜂会攻击生命最低的敌人,也会伤害玩 家 ➢ 蜥蜴(野兽类):活性细胞,在场时,其他类型 同伴生命值翻倍 ➢ 蜘蛛(野兽类):毒液,反击时附带中毒效果 变现设计IAP:玩家可购买限时礼包、炼金坊招牌、钻石 变现设计IAP 商店界面 ➢ 限时礼包:通过购买获得钻石、世界树经验、金币、 强盗碎片、冒险系的遗物 ➢ 炼金坊招牌:购买即可获得钻石,此外每天可领取钻 石和【冈布奥】之罐 ➢ 首充礼包:首次充值,可获赠终结者【冈布奥】,金 额不限 ➢ 钻石:首充购买钻石双倍,钻石可购买游戏内多种道 具 ➢ 特殊【冈布奥】:炼金师【冈布奥】、红龙【冈 布奥】等 ➢ 资料:开启特殊关卡 ➢ 珍奇道具:金币、药剂、【冈布奥】碎片 游戏特色:传递多元文化、玩法独特 游戏特色 ➢ 传递多元文化 《不思议迷宫》是一个多元文化集合站。游戏内的20几座 迷宫地图,每一处地域(迷宫)都有自己独特的“民俗”, 涉及了中国传统文化、日本神话、欧洲神话、希腊神话、 北欧神话、克苏鲁文化...甚至还有动漫、影视、其他游戏 的文化等。 ➢ 独特的玩法 点石板翻石板、点道具捡道具、点特殊物品触发特殊事件、 点怪打怪。 案例分析4 《元气骑士》 特征分析:简单易上手的射击操作,Roguelike迷宫设计,让每次都是新探险 随机生成性 关卡随机,每局关卡内的敌人、能量和装备 也是随机的。玩家进入关卡后,会有“意外 之喜”,特色随机的地标(自动售卖机、坐 骑驾驶局、珺之精灵雕像等)、特色NPC、 随机出现的坐骑与跟班,和每局或观看广告 后出现的技能随机组合。 资源管理 玩家进入关卡后,角色有很多武器装备,角 色在多次战斗中打开【宝箱】,可获得新的 装备、能量或技能,用新的装备和武器去下 一个关卡,只能一次用一个武器。也可将获 得的武器、装备或材料在熔炉或【材料打造 解锁】处、【锻造台】、【机械台】等地方 锻造武器、合成材料,获得新的武器装备。 玩家在关卡内死亡后,再次进行游戏,关卡 从头开始,上次关卡中获得的道具将会消失。 但是结合随机生成的特性,玩家每一次重新 开始游戏的体验也会不同。 永久死亡性 解锁角色,简单的英雄养成。游戏中总共11 款角色,每个角色装扮各异,技能不同。玩 家用免费的初始角色闯关,获得更多的【蓝 币】来解锁更多的角色,也可现金购买【蓝 币】或实名认证获得【蓝币】购买角色。在 不断的地牢冒险中解锁更多的英雄角色。 英雄养成系统 案例分析:元气骑士 ➢ 游戏名称: 元气骑士 ➢ 厂商:凉屋游戏工作室 ➢ 上线时间:2017.2.17(Android) ➢ 选取原因:现象级爆火 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 ➢ 近一年下载量:975万 ➢ 近一年DAU:91.9万 ➢ Top获客地区:俄罗斯、巴西、越南、韩国、 美国 获客路径: 该游戏安卓端获客体量主要集中在俄罗斯,于 2020年5月底开始买量,7月达到峰值,10月开始 波动下降,目前获客平稳。其余四个地区获客路径 基本一致。 案例分析:元气骑士 ➢ 游戏名称: 元气骑士 ➢ 厂商:凉屋游戏工作室 ➢ 上线时间:2016.12.20(iOS) ➢ 选取原因:现象级爆火 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 ➢ 近一年下载量:532万 ➢ 近一年DAU:47.8万 ➢ Top获客地区:中国大陆及台湾地区、俄罗斯、 美国、越南 获客路径: 该游戏iOS端获客体量主要在中国,于2020年7月 底加速获客,迅速达到峰值后回落,目前获客稳定。 角色:角色丰富,技能各不相同 角色 ➢ 总共11款角色 ➢ 角色技能 ➢ 初始角色带有特殊技能,初始角色骑士带有“火 力全开”的技能 ➢ 其余角色技能各不相同,比如【游侠】有向前翻 滚躲开敌人子弹的技能 ➢ 角色获取方式(初始角色免费,来闯关获得【蓝币】) ➢ 【蓝币】购买 ➢ 观看激励视频获取【蓝币】购买 ➢ 现金购买复活卡 ➢ 现金购买【蓝币】 ➢ 玩家实名认证获得【蓝币】可购买角色 ➢ 每个角色装扮各异,各有特点 局内养成:获得装备、材料和能量 局内养成 ➢ 角色有很多武器装备,比如: ➢ 双管手枪、破刃的碎剑、冰与火之鹰、光之剑、 扫帚、老旧的卡宾枪等等 ➢ 角色在多次战斗中,打开【宝箱】,获得新的装备、 能量或技能,比如: ➢ 双管枪、能量药水、生命药水、极光等 ➢ 熔炉:可以把装备扔进熔炉,生成更好的装备 ➢ 实名认证获得装备与能量(随机获得) 局内养成:技能的组合 局内敌人/地形类型 ➢ 技能出现时机 ➢ 每关结束后出现如左图所示的界面,可选择技能, 技能三选一 ➢ 升级后技能选择,技能三选一 ➢ 通过观看广告获得一项技能 局内养成:“意外之喜” 局内养成 ➢ 特色NPC出现,比如: ➢ 神秘商贩、坐骑商人等 ➢ 坐骑:花【蓝币】购买野猪,坐骑可维持一定的时间 ➢ 跟班:雇佣跟班,增强战斗力 ➢ 特色随机的地标:自动售卖机、坐骑驾驶局、珺之精 灵雕像等等 局外养成:获得装备、金币和道具 局外养成 ➢ 在大厅里有很多种方式获得装备、【蓝币】和道具: ➢ 打开包裹 ➢ 花【蓝币】打开宝箱,且宝箱的装备奖励是随机 的 ➢ 大厅内的【扭蛋机】,每次花费200【蓝币】, 随机获取奖励,也可能丧失生命值,什么奖励都 没有 ➢ 可在很多地方锻造武器、合成材料。比如【材料 打造解锁】处、【锻造台】、【机械台】等等。 社交系统:包括社区、话题、影响力排名、消息等 社交系统 ➢ 社区主页面: ➢ 分类、精华(短视频的形式)、专题、上升最快、 社区名人、成长最快 ➢ 话题:最新、关注、视频、当前语言 ➢ 影响力排名:今日、总排名 ➢ 消息:收件箱、陌生信息 ➢ 注册、登录 局内敌人类型:敌人角色丰富、作战方式多样 局内敌人类型 ➢ 近战攻击 ➢ 拿刀攻击敌人,或躲避毒气。 ➢ 远程攻击 ➢ 躲避敌人的远程攻击,发射剑、大炮弹等,或投 掷鱼、刀,或者用枪类武器射击。 ➢ 怪物类型:雪山、矿工、野猪、猴子、黄金巨猴、熔 岩人、雪人王、水晶怪、肝柿、曼陀罗魔花、圣诞树 人、骷髅小兵、骷髅王、南瓜人、僵尸、幽灵、无头 骑士、木乃伊等。 局内地形类型:地形分静止地形和活动机关 局内地形类型 ➢ 静止地形 ➢ 尖木桩 ➢ 加减方块 ➢ 活动机关 ➢ 蓝色加速格子 ➢ 绿色加速格子 ➢ 地刺(活动出现) 变现设计IAA:局内外IAA点位丰富 变现设计IAA 局外点位 ➢ 世界界面 ➢ 看电视 ➢ 冰箱 ➢ 游戏推广员 ➢ 商店界面 ➢ 升级角色时可观看广告获取【蓝币】来升级 ➢ 观看广告获取【蓝币】 局内点位 ➢ 仅在当前小关卡结算后出现,不打断玩家游玩 ➢ 局内死亡,观看广告可免费复活 变现设计IAP:主要围绕商店和世界设计 变现设计IAP 商店界面 ➢ 免费复活卡,用于角色的复活 ➢ 【蓝币】,获得更多的【蓝币】 ➢ 升级角色 世界界面 ➢ 冰箱跳转商店页面 ➢ 招财猫,购买【小鱼干】,兑换稀有商品 游戏特色:整体节奏感把控 游戏特色 游戏节奏 玩家会不断闯关,以达到目标: ➢ 长期目标: ➢ 各个英雄通关(通关证书) ➢ 集齐武器与怪物图鉴 ➢ 中长期目标: ➢ 解锁并升级多种英雄和宠物 ➢ 升级移动速度等通用属性 ➢ 单局内的短期目标: ➢ 单房间清空怪物(获得奖励宝箱) ➢ 单房间清空箱子(奖励能量) ➢ 通关跃层(奖励单局内有效英雄能力和随机彩蛋) ➢ Boss关通关(随机奖励高级武器) ➢ 随机商店/宝箱(获得恢复或随机奖励) 案例分析5 《Shattered Pixel Dungeon: Roguelike Dungeon Crawler》 特征分析:丰富的元素带来高度的可玩性 永久死亡性 玩家在关卡内死亡后,再次进行游戏,该章 节需要从头开始,再次开始游戏时,上次回 合中获得的道具将会消失。但是结合随机生 成的特性,玩家每一次重新开始游戏的体验 也会不同。 资源管理性 关卡内有魔杖、戒指、武器、卷轴等超过 150种道具供玩家收集和使用,同时,玩家 在地牢中需要定期寻找和食用食物才能生存, 否则会因饥饿而死亡。 游戏的地图是随机生成的,玩家每次进入同 一关卡时的地图、道具、怪物数量和位置都 是不同的。 随机生成性 案例分析: Shattered Pixel Dungeon: Roguelike Dungeon Crawler ➢ 游戏名称: Shattered Pixel Dungeon: Roguelike Dungeon Crawler ➢ 厂商: Evan Debenham ➢ 上线时间:2014.9.22(Android) ➢ 近一年下载量:1.03M ➢ 近一年DAU:89.29K ➢ Top获客地区:美国、俄罗斯、韩国、台湾地区、 波兰 数据来源:AppTopia,截止日期2021年5月 获客路径: Top区域中,流量分布相对集中于美国、俄罗斯和 韩国。游戏于7月中旬开始在五个地区买量并在 2020年9月初达到峰值,其余时间获客幅度较小。 角色:4款英雄,各有独特的玩法 角色 ➢ 总共4款角色 ➢ 战士、法师、盗贼、女猎手 ➢ 角色技能 ➢ 初始角色战士自带护盾、短剑、石子和药水架 ➢ 其余角色技能各不相同,例如法师精通各类法杖, 盗贼可以隐身,女猎手精通投掷武器等 ➢ 角色获取方式 ➢ 在游戏中用升级卷轴强化一个道具可以解锁 ➢ 盗贼:在一局游戏中伏击敌人10次可以解锁 ➢ 女猎手:在一局游戏中使用投掷武器击中15名敌 人可以解锁 局外养成:每个角色可对升级职业方向二选一 局外养成 ➢ 在击杀第二个Boss后可以为英雄选择一种专精(二选 一): ➢ 战士:狂战士、角斗士 ➢ 法师:战斗法师、术士 ➢ 每种专精对应的技能不相同 ➢ 狂战士:在受到伤害时攻击力提高攻击力 ➢ 角斗士:成功的近战攻击可以累积用于释放连击 技能 ➢ 战斗法师:吸收法杖技能 ➢ 术士:标记敌人的灵魂,在物理攻击时回复生命 值 局外养成:天赋的发展 局外养成 ➢ 天赋解锁条件:在击杀第二个Boss后,英雄升级时会 解锁天赋 ➢ 天赋可永久提升角色的数值 ➢ 不同的角色及其专精对应不同的天赋发展路线 局内养成:道具的使用和组合 局内养成 ➢ 超过150款道具 ➢ 各种强力法杖、戒指、武器、护甲等 ➢ 武器 ➢ 短剑、投矛、手里剑等 ➢ 食物 ➢ 口粮、肉馅饼、神秘的肉等 ➢ 护甲 ➢ 鳞甲、布甲等 ➢ 药剂 ➢ 浮空药剂、力量药剂、麻痹药剂、净化药剂等 ➢ 钥匙 ➢ 铁钥匙、水晶钥匙等 局内敌人类型:敌人类型多样 局内敌人类型 ➢ 5个关卡首领 ➢ 50余种敌人 ➢ 啮齿小鼠:攻击力较小 ➢ 下水道巨蛇:擅长闪避,适合伏击与魔法攻击 ➢ 蝇群:受到非魔法攻击时会分裂成两群 ➢ 下水道螃蟹:行动迅速,防御力高 ➢ 豺狼巡查:攻击力和速度较弱,但会在下水道里 移动巡查 ➢ 史莱姆:生命力和防御力强 局内地形类型:局内地形丰富 局内地形类型 ➢ 30种陷阱 ➢ 警报陷阱:吸引附近的敌人 ➢ 冻伤:会被限制行动 ➢ 淤泥:会腐蚀身体,需要用水洗掉 ➢ 普通地形 ➢ 深渊:掉落会死亡,靠近会弹出提示 ➢ 楼梯:可以上楼和下楼 ➢ 锁:找到钥匙后可以打开 ➢ 水:可以洗净火、淤泥等 ➢ 泉水:走入井中可以恢复生命值 ➢ 草丛:隐藏道具 变现设计:无广告,全靠玩家自愿捐赠获利 变现设计 ➢ 自愿捐赠 ➢ US$4.99、9.99和19.99 ➢ 可以获得一些纯装饰性和趣味性的小功能,对游 戏本身没有任何影响 总 结 页 ➢ 《弓箭传说》和《Arcade Hunter》表现出来的Roguelike特征相似,都表现了永久死亡性(死亡后需要从 该章节第一关开始)、随机生成性(每个关卡的内容、道具、敌人均为随机生成),这两个性质也是 Roguelike游戏延续至今最重要的两个特性。此外,这两款游戏也表现出来的更加轻度话的特性,可以说是 比较典型的Roguelite游戏。这两款游戏目前也是比较受欢迎的Roguelike游戏。 ➢ 《不思议迷宫》(《地下城物语》)主要体现了随机生成性(随机地形、道具、怪物)、永久死亡性(死后 需要从本章节第一关重新开始)和资源管理性(使用不同的道具组合可以产生不同的属性加成,关卡内玩家 可拾取道具,提高战斗力、血量等)。 ➢ 《元气骑士》在体现了随机生成性(特色的随机地标、“意外之喜”)、永久死亡性(死后需要从本章节第 一关重新开始)的基础上,还体现了资源管理性(局内外合理的资源调整使用)。此外,英雄养成系统也是 该游戏的一大特色。(注:英雄养成系统不是Roguelike核心要素之一) ➢ 《Shattered Pixel Dungeon: Roguelike Dungeon Crawler》按照Roguelike特征分析,主要体现了永久 死亡性(死后需要从本章节第一关重新开始)、资源管理性(玩家需要收集和使用游戏内获得的各种道具) 和随机生成性(关卡内随机生成怪物、地形等元素)。 ➢ 总结:目前市面上受欢迎的Roguelike游戏主要体现了永久死亡性、随机生成性和资源管理性。现在越来越 多的Roguelike游戏增加了一定的英雄养成元素。 BEST TIMING FOR ADS 荣誉&认可 MMA中国合作伙伴 iab.合作伙伴 LUMA移动应用生态图 入选2019年 广告平台综合表现报告 移动游戏奖 移动游“戏最奖佳广告服务 & 用户获取平台” 提名 新商业100年度榜 创新之新奖 Morketing灵眸奖 2018十大价值 出海营销平台 金茶奖 金茶奖 2017年度 最佳移动游戏服务商 GDPR合规认证,保障数据安全 AdTiming已完成GDPR(欧洲通用数据保护条例)的合规认证已通过IAB透明及许可框架协议认证并加入MMA全球无线营销联盟, 将以严格高标准保障数据安全、促成良好的行业数据安全生态。 设置数据隐私团队 设置数据隐私官(DPO),确保业务相关人员均了解GDPR数据保护条 例要求。 妥善处理数据 从数据的采集到处理、运输、存储等环节,通过技术手段保障每一环节的 数据安全性。 尊重“被遗忘权” 尊重公民的数据隐私权利,明确得到用户同意后再进行数据采集处理,允 许用户随时方便地取消授权。 行业认可-连续3年入选LUMAscape MOBILE LUMAscape Agencies Agency Creative Tech Trading Desks mCRM / Data Management Mobile (Re)Engagement Lifecycle Marketing Deeplinking Apps Messaging LUMA Partners是全球最具影响力 的数字媒体咨询公司之一。 AdTiming自2017年起连续三年入选 LUMA Partners 发 布 的 “ Mobile M LUMAscape”(移动生态图谱)。 A R K E T E R Media Agencies App Developers / Publishers Location Data Cross-Device Identity DSPs Ad Servers SSPs / Exchanges Mobile Ad Networks Messaging Tools Dev Platform / Tools OS Analytics / Measurement / Attribution / Reporting Denotes acquired company Denotes shuttered company Games Music Entertainment / News Location Based Services P E O Utility / Productivity P Security L App Stores E Mobile Web Browser Devices Carriers Indian Subcontinent Power Ranking Growth © LUMA Partners LLC 2019 行业认可-入选AppsFlyer年度表现榜单 2021 广告平台综合表现 报告 • 全球领先的移动归因与营销分析公司 AppsFlyer 正式发布堪称行 业标准的《广告平台综合表现报告》(第十二版),该报告自 2015 年问世以来,全面地展示全球广告平台的发展现状和未来 趋势,可堪称移动领域的广告平台表现白皮书。 • 第十二版报告拥有迄今为止最细分的数据,并涵盖了超过 16000 个应用的 290 亿次安装,以及 600 亿次应用打开。 • 自第九版AdTiming首次入榜便获得全球增长表现排名Top12的好 成绩之后 , AdTiming连 续四版上榜 ,在最新的第十二版中 , AdTiming斩获全球增长榜第7名,并在其他34个榜单中均名列前 茅。 7 Global Power Rank Growth 7 Global Power Rank Performance 7 Eastern Europe Power Rank Growth 5 Global Volume Rank Performance 行业成长 XTiming 游戏开发者出海扶持 计划,全方位助力游 戏开发者出海 UTiming 互联网广告人才培养 计划,通过系统课程 培训实现基础入门 ITiming 行业内容输出项目,分 享广告移动营销行业的 洞察与故事 合作伙伴 核心产品 Mediation 聚合主流广告平台、多样化广告形式、 支持应用内头部竞价,帮助开发者把握 移时动机游轻戏松奖实现变现高收益。 Bidding Ad Network 汇聚全球高价值流量资源、通过头部竞 价及人群细分标签体系等帮助广告主 成功获取目标用户。 THANK YOU 变现咨询: monetize@adtiming.com 推广咨询: ua@adtiming.com 市场合作: market@adtiming.com 官方网址: www.adtiming.com BEST TIMING FOR ADS

下载完整pdf文档

  • 关注微信

猜你喜欢